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Arduino Pinball Controller


Black Knight

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Habe mal ein wenig gegoogelt, es scheint wohl so das mit der letzten raspbian (buster) version noch mehr getan werden muss um ipv6 vollständig zu deaktivieren. Du könntest einmal die Datei cmdline.txt auf der SD Karte editieren und "ipv6.disable=1" an die Zeile dranhängen.

Muesste dann komplett so aussehen

dwc_otg.lpm_enable=0 console=tty1 root=PARTUUID=8c76eebe-02 rootfstype=ext4 elevator=deadline fsck.repair=yes quite rootwait fastboot noswap ro ipv6.disable=1

Ansonsten wird die nächste LISY_control für APC auch die Möglichkeit haben lokale updates zu machen.

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1 hour ago, bontango said:

Ist jetzt beides im neuen Image drin

http://www.flipperkeller.de/lisy/LISY_Version_5_27-9.zip

@mokopinhattest Du schon mal versucht einen Solenoid debug zu erstellen?

Bin gerade am Soundfiles konvertieren, das ist doch etwas mehr Gefummel als man sich vorher denkt 😵. Ist zwar alles einigermassen automatisierbar, aber viele manuelle Korrekturen/Eingriffe notwendig. Das 27-8 ist schon incl. Patch auf SD, 27-9 im download. Ich geh gleich mal in den Keller und schau was geht...

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2 hours ago, bontango said:

Ist jetzt beides im neuen Image drin

http://www.flipperkeller.de/lisy/LISY_Version_5_27-9.zip

@mokopinhattest Du schon mal versucht einen Solenoid debug zu erstellen?

Habe es eben versucht:

- SD=5_27-8 geflasht
-HotspotMode: Update gestartet ->  hängt (unklar ob hier die Datei aus /lisy/update geholt wird)

- im APC Game: Lisy_Debug=8 eingestellt, Settings gespeichert

- auf APC J2+J4 gezogen, nur J3 gesteckt

- powercycle

- RK kommt hoch (jedoch kann ich kein Spiel starten, da der Münzeinwurf ignoriert wird)

- Shutdown gdrückt -> auf Monitor ist Shutdown protokol sichtbar

- SD Karte auf Laptop ausgelegen -> nur ein Logilfe von Feb.2019 drauf (/lisy/lisy_m/debug)

--> vermutlich hat der manuelle Update nicht geklappt, bzw. muss das tgz manuell auf der cmd entpackt werden?

next: 5_27-9

 

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2 hours ago, bontango said:

Ist jetzt beides im neuen Image drin

http://www.flipperkeller.de/lisy/LISY_Version_5_27-9.zip

@mokopinhattest Du schon mal versucht einen Solenoid debug zu erstellen?

Solenoid debug versuche ich nochmals mit 5_27-9. Ich habe jetzt alle Sounds(241)/Musicfiles(54) erstellt und nach 41kHz konvertiert. Pegel habe ich nicht angefasst, damit die relativen Lautstärken original bleiben.  Im ersten Spiel hat sich gezeigt, dass die beiden Potis auf dem Williams MPU Board einen Sinn haben: die Sounds sind von pinmame-F5 um Faktoren leiser gesampelt als die Musik. Vermutlich gibt es in pinmame einen Skalenfaktor der das im Spiel zurechtrückt.
Könntest Du diesen Skalenfaktor für den Soundkanal evtl.  im APC Settings Menu bereitstellen?

Viele Grüße!

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vor 33 Minuten schrieb mokopin:

- SD Karte auf Laptop ausgelegen -> nur ein Logilfe von Feb.2019 drauf (/lisy/lisy_m/debug)

--> vermutlich hat der manuelle Update nicht geklappt, bzw. muss das tgz manuell auf der cmd entpackt werden?

das Datum ist nicht relevant, der PI hat keine Echtzeituhr und LISY ist ein read only system. d.h. wenn du ohne Internet access bootest hat er nicht das aktuelle Datum.

 

vor 35 Minuten schrieb mokopin:

- SD=5_27-8 geflasht
-HotspotMode: Update gestartet ->  hängt (unklar ob hier die Datei aus /lisy/update geholt wird)

da versucht er übers internet, local update ist mit 5.27-9 ein eigener Punkt.

 

vor 35 Minuten schrieb mokopin:

- RK kommt hoch (jedoch kann ich kein Spiel starten, da der Münzeinwurf ignoriert wird)

das wundert micht, ohne debug geht es?

schickt du mir den logfile bitte an ralf@lisy.dev ?

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vor 2 Stunden schrieb mokopin:

Könntest Du diesen Skalenfaktor für den Soundkanal evtl.  im APC Settings Menu bereitstellen?

Tut mir leid, aber diesen Faktor gibt es nicht und zwar aus zwei Gründen:

1. Jedes Soundsample müsste vom Arduino während des Abspielens umgerechnet werden, was ziemlich viel Rechenleistung brauchen würde

2. Da die Auflösung der Soundsamples für den Arduino DAC auf 12Bit reduziert werden muss, wird die Audioqualität deutlich besser wenn man die Samples bearbeitet so lange man noch 16Bit Auflösung hat - das gilt natürlich besonders für's verstärken

Du wirst die Sounds also nochmal durch Audacity jagen müssen und ich werde mal einen entsprechenden Vermerk in die Doku schreiben.

vor 2 Stunden schrieb mokopin:

Ich habe jetzt alle Sounds(241)/Musicfiles(54)

Ich wundere mich auch über die große Anzahl an Dateien bei dir. Beim Pinbot habe ich gerade mal 9 Musikstücke und 91 Sounds extrahiert.

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Ich habe übrigens nochmal ein Release auf GitHub gemacht, d.h. die ganzen Änderungen in der 0.21 Doku sind jetzt im Master-Branch. Das betrifft insbesondere die Themen Inbetriebnahme und Tests.

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2 hours ago, Black Knight said:

Tut mir leid, aber diesen Faktor gibt es nicht und zwar aus zwei Gründen:

Laufzeitoptimierung für den Arduino verstehe ich , macht keinen Sinn fürs Sampling mehr Zeit zu verbraten als notwendig. Ist die CPU Last für die Audiobuffer schon größer als für die restliche Hardware?
'Schöner' normalisieren kann man sicher mit Audacity, aber ich habe mal testweise im Perlscript um Faktor 4 hochskaliert. Ist immer noch zuwenig, werde mich rantasten.
Was jetzt auffällt: manche Sounds werden wie Original gespielt, manche jedoch mit mehreren Wiederholungen. Ich habe gesehen dass im USB Gamecode einige Spezialbehandlungen für Soundnummern/Befehle drin sind. Sind diese spezifisch für Gamenummern, oder immer gültig? 
 

2 hours ago, Black Knight said:

Ich wundere mich auch über die große Anzahl an Dateien bei dir. Beim Pinbot habe ich gerade mal 9 Musikstücke und 91 Sounds extrahiert.

Bei Roadkings gibt es so viele Soundfiles, weil die Kommandos Kombinationen aus Basissounds erzeugen, teilweise bei verschiedener Tonhöhe. Bei der Musik ist es ähnlich, da gibt es ein individuelles Intro von 1-2s, und danach die Hauptmelodie. Ich vermute diese Kombinationen sind flipperindividuell.  Wenn das so stimmt, wäre es vermutlich am einfachsten defaultmässig alle Soundkommandos als WAV abzuspielen. Was meinst Du/Ihr?

 

 

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vor 16 Stunden schrieb mokopin:

Ist die CPU Last für die Audiobuffer schon größer als für die restliche Hardware?

Ja, das ist wohl so. 

vor 16 Stunden schrieb mokopin:

Sind diese spezifisch für Gamenummern, oder immer gültig? 

Da wir bisher nur den Pinbot kennen lässt sich das für System11 noch nicht sagen, bei System7 scheint es für jedes Gerät etwas anders zu sein. Allerdings unterscheiden sich die verschiedenen System11 HW-Versionen ja hauptsächlich beim Sound, daher rechne ich da schon mit deutlichen Unterschieden.

vor 16 Stunden schrieb mokopin:

Bei Roadkings gibt es so viele Soundfiles, weil die Kommandos Kombinationen aus Basissounds erzeugen, teilweise bei verschiedener Tonhöhe.

Wird dann dasselbe Soundkommando wieder aufgerufen und spielt dann z.B. den gleichen Sound in höherer Tonlage? Das wäre dann so wie bei System7.

vor 16 Stunden schrieb mokopin:

Bei der Musik ist es ähnlich, da gibt es ein individuelles Intro von 1-2s, und danach die Hauptmelodie. Ich vermute diese Kombinationen sind flipperindividuell.  Wenn das so stimmt, wäre es vermutlich am einfachsten defaultmässig alle Soundkommandos als WAV abzuspielen. Was meinst Du/Ihr?

Beim Pinbot habe ich mich an den Soundkommandos orientiert, die PinMame sendet. Dazu müsstest du mit Lisy ein Audio-Debug-Log schreiben, wie hier beschrieben. Wenn du diese Kommandos in den Windows-PinMame eingibst kriegst du ein Gefühl dafür, was die einzelnen Kommandos machen. Nach Möglichkeit solltest du dann versuchen, jedem Kommando außer den Steuerkommandos ein Soundfile zuzuordnen.

Das Audioboard vom Road Kings scheint identisch mit dem vom Pinbot zu sein. Ich hoffe daher, dass auch die Steuerkommandos die gleichen sind.

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  • 2 Wochen später...

@bontangoEs ist ja gerade relativ ruhig hier. Sollen wir mal einen Blick auf System11c werfen oder bist du gerade mit anderen Dingen beschäftigt?

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@Black Knightkoennen wir gerne mal angehen, wollte eh heute mal in meinen Code schauen, mokopin hat mir den Solenoid debug vom Roadkings geschickt, dann kann ich da das AC Relais fixen.

Was war noch mit 11C, das war was mit den Displays oder?

 

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vor einer Stunde schrieb bontango:

Was war noch mit 11C, das war was mit den Displays oder?

Ja, ich hatte das damals hier zusammen gefasst, aber dann kamen die Startschwierigkeiten vom APC 3.0 dazwischen. Schau mal, ob du das Logfile u.s.w. noch findest, sonst mache ich ein neues.

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2 hours ago, bontango said:

@Black Knightkoennen wir gerne mal angehen, wollte eh heute mal in meinen Code schauen, mokopin hat mir den Solenoid debug vom Roadkings geschickt, dann kann ich da das AC Relais fixen.

Was war noch mit 11C, das war was mit den Displays oder?

 

Ich habe fast vergessen wie man Deutsch spricht, deswegen auf Englisch......

Road Kings is "special".  When I added the code to pinmame for using with the P-ROC you have to do some special code.  RK was the first Sys11 machine to use the A/C select.  On all other A/C machines, coils 1-8 are the switched ones.  On RK, the switched ones are 5,13,14,15.

1828762868_Image1.jpg.63688d49ae0e311227c66a5772b9bb96.jpg

There is code in s11.c to handle this properly, I'm not sure if the Lisy logic needs to do something similar...

491008642_Image2.jpg.4bde556a32a39917e7fb15f38215f8f4.jpg

 

zur botangos Frage welche Solenoidnummern im Logfile welchen Funktionen entsprechen, habe ich mir das Thema genauer angeschaut:

Der APC geht immer davon aus, dass bei inaktivem AC Relay die A-Bank Aktiv ist (Sol 1...8), und bei aktivem AC Relay die C-Bank (24...32).
Vermutlich dadurch begründet dass PinMAME die C-Bank einfach als Solenoid #(N+24) an VisualPinball (oder Lisy) ausgibt . Nur die Nummer des AC Relays ist einstellbar.
Das ist beim RK ein Problem, da hier die C-Bank aus nur 4 Solenoiden besteht (5,13,14,15), die zudem nicht innerhalb von 1-8 liegen. Hinzu kommt, dass laut Snux Tip pinMame den RK besonders behandelt:

Snux Code für P-Roc sagt, dass pinMame #5C als ii=24 meldet (und dann als 44 an p-roc übergibt)
alle anderen Fälle ii=(25,26,27,28,29,30,31) werden als 52,53,54,... an p-roc übergeben
Dies entspricht einem re-mapping auf #5 bzw. #13,#14,#15,....

In Summe sehe ich  folgendes re-mapping welches pinMame -> Lisy -> APC weitergibt, und welches der APC wiederum re-mappen müsste:
#5C -> 25    upper left kicker    -> 5    
#13C ->26    ramp up        -> 13    
#14C -> 27     ramp down    -> 14    
#15C -> 28    drop target    -> 15        

Aufpassen muss man noch ob die Arrays mit [0] oder [1] beginnen. Das habe ich im Lisy Log kontrolliert (nach einem Spiel bei dem die Kugel im upper left Kicker hängen blieb). Dort sehe ich als maximale Solenoidwerte #27 und #28, was darauf hindeutet das die obige Numerierung passen könnte.

@Black Knight Kannst Du bitte mal drüberschauen ob die Logik so passt, und ob eine Sonderhandlung im APC Code Sinn macht?

 

 

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vor 53 Minuten schrieb mokopin:

und ob eine Sonderhandlung im APC Code Sinn macht?

Denke das sollten wir wie auch bei den späteren SYS11 mit AC Relais auf der LISY Seite machen. LISY schickt dem APC immer die richtigen Solenoids und kümmert sich um das setzen des AC Relais bzw. SS ('Solenoid Select') Relais beim Road Kings.

vor 56 Minuten schrieb mokopin:

#5C -> 25    upper left kicker    -> 5    
#13C ->26    ramp up        -> 13    
#14C -> 27     ramp down    -> 14    
#15C -> 28    drop target    -> 15

Mapping kann ich so bestätigen, habe das jetzt in 5.27-10 drin

http://www.flipperkeller.de/lisy/lisy_update_APC.tgz

inkl. eines kleinen Bugfixes der Erkennung der debug optionen.

 

Happy Testing 😉

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vor 23 Minuten schrieb bontango:

Denke das sollten wir wie auch bei den späteren SYS11 mit AC Relais auf der LISY Seite machen. LISY schickt dem APC immer die richtigen Solenoids und kümmert sich um das setzen des AC Relais bzw. SS ('Solenoid Select') Relais beim Road Kings.

Hoffentlich geht das auch, wenn die C-Bank mit 13,14,15 angesteuert wird. Ich vermute aktuell wird der APC das nur für #5 hinbekommen. Fürs Umsetzen von >#8 sind die Datenarrays vielleicht zu klein....
Egal, ich probiers aus. Mal schauen ob ich den Update hinbekomme.:lampe_blau:

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Gerade eben schrieb mokopin:

Fürs Umsetzen von >#8 sind die Datenarrays vielleicht zu klein....

Doch, das sollte funktionieren und zwar aus folgendem Grund:

Es gibt beim APC mehrere Arten, die Spulen anzusteuern: Eine geht über die Befehle ActA_BankSol und ActC_BankSol. Bei denen stellt der APC selbst sicher, dass das A/C Relais richtig steht und du hast deren Funktionsweise ziemlich korrekt beschrieben. Diese Befehle sind remote über die Lisy API bisher aber nicht verwendbar, sondern nur für eigene System11 Programme gedacht.

Es gibt aber auch noch die Möglichkeit, die Spulen über ActivateSolenoid direkt anzusteuern, dann kümmert sich der APC nicht um das A/C Relais, sondern betätigt einfach nur den entsprechenden Treiber für die festgelegte Zeit. Diese Methode kann man z.B. bei eigenen Programmen für pre-System11 Geräte verwenden.

Beide bisherigen Methoden berücksichtigen die Spulenzeiten aus dem _SolTimes[] Array und lassen dauerhaft angeschaltete Spulen nur zu, wenn darin eine 0 steht. Der Befehle 'Spule an' (0x15) der Lisy-API umgeht diesen Sicherheitsmechanismus und schaltet die Spule so lange an, bis 'Spule aus' (0x16) kommt. Auch hier ist das A/C Relais eine ganz normale Spule, die von Lisy entsprechend gesetzt werden muss.

D.h. der Ärger mit den RK Spulen 13C, 14C und 15C fängt aus APC Sicht erst an, wenn jemand dieses Gerät über die APC-API in C Programmieren möchte - dann müssen neue ActA_BankSol und ActC_BankSol Befehle her.

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vor 26 Minuten schrieb Black Knight:

D.h. der Ärger mit den RK Spulen 13C, 14C und 15C fängt aus APC Sicht erst an, wenn jemand dieses Gerät über die APC-API in C Programmieren möchte - dann müssen neue ActA_BankSol und ActC_BankSol Befehle her.

Hm. Theorie und Praxis. Ich beschreibe mal was ich eben gesehen habe:

- THrottle = 110

- TGZ Fileupdate auf 27-10 durchgeführt > OK

- Roadking Spiel gestartet (wieder mal eine Mark weg ;)), Startsound vom Timing fast korrekt

-Schwarze Rampe getroffen (ohne Lock) -> Kugel wird korrekt ausgeworfen (#5C)

- Drop target getroffen -> korrekt versenkt und wieder aufgestellt nach Kugelverlust (#15C)

- Lock für schwarze Rampe aktiviert

- Kugel in schwarze Rampe versenkt + gelockt -> Rampeneingang geht nicht hoch (#13C)

- nach weiterem Spielen beginnt im Bereich der Flipper ein Relais ständig ein/auszuschalten (ca 1s Zyklus). Unklar ob das das Flipper enable Relais ist

Noch eine Beobachtung aus mehreren Spielen: manchmal geht der linke Flipper nicht mehr, manchmal beide nicht mehr. Mir ist nicht klar ob das passieren könnte, wenn die Solenoids 23/24 getriggert werden. Laut RK Manual könnten das die Enable/disable switches sein. Vielleicht ist hier ein ähnliches Problem wie beim linken Slingshot und die Schalter benötigen eine Totzeit damit sie nicht prellen?

 

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Könntest Du von 13C und evtl. von der situation mit den flipperfingern ein Solenoid debug machen bitte? Hab da reichlich debug messages eingebaut

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vor 11 Minuten schrieb mokopin:

Kugel in schwarze Rampe versenkt + gelockt -> Rampeneingang geht nicht hoch (#13C)

Kontorlle Lisy Debug log  (von 27-10) :

Solenoid:1-8 geloggt

9 fehlt (left gate) , plausibel

Solenoid:10-12 geloggt

13 fehlt (knocker), plausibel

14 fehlt (ramp down) warum ?

15-23 geloggt

24 fehlt (right flipper) warum?

25 both flippers -> special handling APC, ok

27 -> dürfte nicht sein, erwartet als Code 14 (ramp down)

weitere Beobachtungen:

 - Flipper werden mitten im Spiel deaktiviert, Reaktivierung erst bei Start eines neuen Spiels (nicht bei nächster Kugel)

- das Timing von pinMame schwankt, manchmal ist der Soundvorspann zur Bonuszählung (Bum,Bum,Bum) im Originaltempo, manchmal nur halb so schnell

- Kugel im Lock der schwarzen Rampe wird nach Spielende nicht ausgeworfen (#5C)

@botango: wie leitest Du die Solenoidpulse von pinMame weiter, ungefiltert? Oder gibt es einen Zwischenspeicher/Totzeitfilter/Watchdog auf Lisy Seite? Bzw konfigurierst Du die Totzeittabelle vom APC solenoidspezifisch?

 

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vor 3 Stunden schrieb mokopin:

-Schwarze Rampe getroffen (ohne Lock) -> Kugel wird korrekt ausgeworfen (#5C)

noch genauer beobachtet: die Kugel wird verzögert ausgeworfen, so als ob der normale Impuls nicht funktioniert. Danach sind dann beide Flipper gesperrt. Möglicherweise ist das ein Fehlererkennungsmuster des ROMs . Danach tritt das Wechselschalten eines Relais im 1s Takt auf. Möglicherweise ist dies das AC-Relay welches kontinuierlich versucht den Left upper Kicker zu betätitgen? Im Lisy Logfile sieht man AC Schaltungen die Fragen aufwerfen:

[146.010387][0.000045] LISY_W_SOLENOID_HANDLER: Solenoid:12, changed to 1 ( no AC Relais)

[146.042169][0.031782] LISY_W_SOLENOID_HANDLER: Solenoid:25, changed to 1 ( no AC Relais)

[146.128921][0.086752] LISY_W_SOLENOID_HANDLER: Solenoid:12, changed to 0 ( no AC Relais)

-> warum wird  das AC Relay geschaltet, und dann der pinMame Solenoidcode #25 ?

--> müsste die Lisy Übersetzungstabelle nicht aus den Codes 25-32 die Codes 5,13,14,15 machen?

--> müsste Lisy nicht erkennen dass ein Code >24 im Logfile mit ( AC Relais active) zu bennenen wäre?

Fragen über Fragen ....😵

 

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Am 3.1.2021 um 12:54 schrieb Black Knight:

 

Am 2.1.2021 um 20:02 schrieb mokopin:

Bei der Musik ist es ähnlich, da gibt es ein individuelles Intro von 1-2s, und danach die Hauptmelodie. Ich vermute diese Kombinationen sind flipperindividuell.  Wenn das so stimmt, wäre es vermutlich am einfachsten defaultmässig alle Soundkommandos als WAV abzuspielen. Was meinst Du/Ihr?

Beim Pinbot habe ich mich an den Soundkommandos orientiert, die PinMame sendet. Dazu müsstest du mit Lisy ein Audio-Debug-Log schreiben, wie hier beschrieben. Wenn du diese Kommandos in den Windows-PinMame eingibst kriegst du ein Gefühl dafür, was die einzelnen Kommandos machen. Nach Möglichkeit solltest du dann versuchen, jedem Kommando außer den Steuerkommandos ein Soundfile zuzuordnen.

Das Audioboard vom Road Kings scheint identisch mit dem vom Pinbot zu sein. Ich hoffe daher, dass auch die Steuerkommandos die gleichen sind.

Kleiner Update zum Thema Sounds. Ich habe jetzt alle Sounds und Musikstücke durch den Normalizer von Audacity gejagt. Dadurch sind die relativen Lautstärken nicht mehr 100% original, aber insgesamt stimmig und qualitativ hochwertig. Bei den Hauptmusikstücken muss ich irgendwann die Aufnahmezeit verlängern, man merkt das 1:45 Limit schon recht schnell.

Die fehlenden Sounds habe ich dadurch zu hören bekommen, indem ich im USBControl.ino zwei SYS11 spezifische Codestellen auskommentiert habe, die eine Sonderhandlung durchführen. Dadurch gibt es jetzt eine 1:1 Abbildung von Sound/Musikcode zu jeweils einem WAV File.

Meine Interpretation ist, dass der 'Soundtracker' im RK ROM keine direkten Befehle verwendet , sondern  für jeden Befehlscode eine darauf verzeigerte Befehlsliste abarbeitet. Jeder neue Befehlscode auf einem Kanal bricht die Wiedergabe der aktuellen Befehlsliste ab und startet die neue Befehlsliste. Dies wird z.b beim Intro genutzt, bei dem der Text 'Vengenance will be ours' aus mehreren Befehlscodes in einem definierten Zeitabstand generiert wird. Daran merkt man sehr gut ob die Lisy/pinMame Geschwindigkeit passt (sonst kommt Kauderwelsch raus). Der beste Throttlewert ist 107 (default 150).:lampe_blau:

Wenn man die WAVs als MP3 kodiert, ergibt sich in Summe ein File von ca. 40MB. Irgendwer hatte in diesem Thread mal die Idee die Sounds als MP3 zu archivieren und bei Bedarf dann per Batch in WAV und dann in .SND zu wandeln. Erscheint mir sinnvoll.

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Am 29.12.2020 um 20:18 schrieb Black Knight:

Entweder die Kontakte nachbiegen oder eine Recycling Zeit für die entsprechenden Spulen einstellen. Letzteres ist eine Funktion, die momentan nur von MPF genutzt wird aber das könnte man ja ändern.

Viel Spaß

Habe jetzt mal die Kontakte unterm Tisch nachgebogen, Maschinengewehr ade. Recyclingzeit finde ich dennoch besser, schont die Hardware 😁. Ist ja quasi ein Oldtimer.

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Am 2.12.2020 um 21:04 schrieb mokopin:
Am 2.12.2020 um 09:25 schrieb bontango:

Ja, Fadecandy habe ich auch schon erfolgreich mit LISY eingesetzt (Chapter11 im User Manual)

https://lisy.dev/media/files/lisy_user-manual_v5.26-26.pdf

für MPF müsste man das aber noch integrieren.

Wenn Du das zusammen mit dem APC über USB betreiben willst brauchst Du aber einen groesseren raspberry ( 3B+ , NICHT PI4 der läuft nicht mit LISY) , der PI Zero hat nur einen USB Port. Aber mit APC3.x wird der ja wieder frei. Von der Performance sollte Fadecandy auch mit dem PI Zero gehen, aber spätestens bei Video braucht es den grossen.

Aufklappen  

Hm das klingt zukunftsträchtig, Danke! MPF passt m.E. besser zu Lisy/rapsi als zu Win10. Spannend wird noch ob der MPF media controller  das LC-DMD mit einer vernünftigen Framerate (>20fps) bedienen kann. Ich tendiere damit zur Installation eines rapsi 3 anstelle zero. Die Entwicklung kann ich weiterhin auf meinem Laptop machen (MPF+VPX Bridge) und den Test auf dem raspi je nach Verfügbarkeit der MPF-Lisy features.

Laut MPF docs läuft das MPF Framework auf dem pi3 mit 500MB RAM. Der Mediacontroller (MC) ist deutlich speicherhungriger, kann jedoch auf einer zweiten Hardwareinstanz laufen.

@bontangoWäre es für Dich interessant darüber nachzudenken einen zweiten Pi(4) als secondary controller (für MC) einzusetzen? Dann könnte man darüber entweder klassische SegmentDisplays auf einem TFT emulieren, oder den MC für selbstdesignte Pins verwenden (DMD, Filmchen...). Sounds via APC, Windows PC ade  :grins:

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