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  1. Yesterday
  2. @jabdoa: Lies mal deine Privatnachrichten! Es gibt Probleme mit deiner Mail!
  3. Jawohl, das sieht gut aus. Dann werde ich morgen mal ein Spiel starten und berichten.
  4. grrr, hatte mal wieder nen SD Kartenfehler, die Dinger sind echt Schrott wenn man viel schreibt. Die letzte Änderung mit len/2 war noch nicht committed Aber jetzt ....
  5. So leicht wirst du mich nicht los. Jetzt scheinen wir wieder das 64 Byte Problem zu haben:
  6. Also sobald du unten auf den Kontakt drückst, fliegt das Ding sofort? Welche Bausteine gehen denn kaputt? Vielleicht wird man ja dann schlau draus was passiert...
  7. Hallo Volley, also die Treiberstufe geht erst kaputt sobald der Kontakt der die spule kontrolliert ausgelöst wird. Solange ich die Spule im test modus 10 Minuten laufen lasse funktioniert alles ohne Probleme.
  8. war noch ein Versatz von 4 Bytes drin 😬 bitte nochmal testen ( 5.27-18 )
  9. Last week
  10. Ich nehme mal an die Treiberstufe geht kaputt WEIL die Spule dauerend anzieht? Was genau geht kaputt?
  11. Hallo Zusammen, bin aktuell dabei einen Bally Safe Cracker nach langer Zeit wieder herzurichten. Die meisten Schäden sind bereits beseitigt. Aktuell habe Ich nur noch das problem das sobald Ich einen Kontakt/Sensor im Spiel auslöst. Die Treiberstufe der dazugehörigen Spule immer kaputt geht und dadurch die Spule dauernd anzieht. Allerdings funktioniert die Spule im dauertest ohne Probleme. Aktuell bin Ich mit meinem wissen etwas am ende. Vielleicht hat ja hier jemand eine Idee wie Ich bei meiner Fehlersuche weiter vorgehen kann. Gruß Drakul
  12. Ich will dich doch nur ein bisschen auf Trab halten. Die goldene Mitte hat's mal wieder gebracht, aber ich habe natürlich trotzdem noch was zu meckern.🤪 Es sieht so aus, als würden bei Display 2 immer 8 Nullbytes eingefügt. Lisy zeigt das im Debug-Log auch entsprechend an: Dadurch sind die ersten 4 Stellen im unteren Display immer leer. Das Beispiel ist aus dem Display-Test, bei dem beide Zeilen durchgehend Vieren anzeigen sollten. Ansonsten scheint es jetzt zu passen.
  13. erst zu wenig, jetzt zu viel, Dir kann man es aber auch nicht recht machen 😁😉 Hatte die Längenberechnung über 'sizeof' gemacht aber nicht bedacht dass die Elemente UINT16 sind, deshalb kam das doppelte von dem raus was ich wollte (Anzahl der Elemente) update ist upgedated, versuch bitte nochmal
  14. Sind alle Kabel da wo sie hingehören????? Wie sehen die. Crimpen in den Steckern aus.!!!!! Kannst mal ein Foto vom Soundbord oder die Teilenr. angeben. Fängt mit MA-xxx an. Dann kann man schauen wo das Problem liegt.
  15. Jetzt sendet er 64 Bytes auf einen Haufen: Fehlt da der Befehl für das zweite Display? Ich würde ja sowas erwarten wie: Dann setz doch bitte auch die default-Throttlewerte alle auf 120, das scheint ganz gut zu passen.
  16. Ja, man sollte auch die Länge auf 16 Zeichen (32 bytes) setzen wenn man 16 Zeichen senden will. 😐 Noch ein Versuch ... ( 5_27-15) lisy_update_APC.tgz
  17. Er zickt leider noch rum. Es sieht so aus, als würde Lisy im Befehl immer noch 14 Bytes ankündigen. Ein Beispiel: Ich kann jetzt den eigentlichen Befehl nicht sehen, aber send cmd 31 to Display 1: 14 bytes of SEG14 data heisst ja wohl Kommando 31 14 Dezimal anstatt 31 32, so dass im Display nur ROLL erscheint. Ja, die drehen ziemlich auf und haben eine Sammelbestellung über 20 Boards organisiert - das wird wohl noch einiges an Support nach sich ziehen. Nein, das sollte nicht so sein. Hast du daran gedacht, den Stecker für's Poti 1J16 abzuziehen, wenn du die PW
  18. Auch hier sind es um die 120 stuck.... Bilder HIER Und HIER
  19. Hab mir den Code dazu angeschaut. Dabei sind mir zwei Dinge aufgefallen. Zum einen die PWM Lautstärkeregelung des Arduino. Diese scheint bei meinem RK den Rauschpegel hörbar anzuheben (sollte theoretisch nicht sein). Mit analoger Lautstärke (Poti) kommt der Ton klarer heraus. Zum anderen habe ich übersehen dass Du bei Sys11 Systemen eine Priorisierung/Unterscheidung von Sounds <128 machst. Kann das dazu führen dass manchmal Sounds (>128) nicht ausgespielt werden (z.b. wenn direkt danach Sounds <128 beauftragt werden? Ich habe im Debug Display manchmal Soundnummern im Musikkanal stehen
  20. Habe eine Displayroutine für SYS11C mit zwei reihen a 16 Stellen hinzugefügt: lisy_update_APC.tgz Damit sollte der Rollergames laufen ... Davon unabhängig werde ich morgen die restlichen Williams roms sowie die Einträge dazu nachpflegen und dann mal ein neues Release machen damit deine APC 3.0 Tester etwas zum ausprobieren haben. Die US Jungs sind ja recht aktiv?! Gruesse Ralf
  21. Beim Pinbot sieht das übrigens z.B. so aus: Mit 0x63 setzt er die Musiklautstärke (Kanal 1) herunter. Dann spielt er den Sound 0x79 auf Kanal 0 und dreht die Musiklaustärke in drei Schritten wieder auf. Das mag beim RK aber anders sein. Erstens ist die Sound HW nur fast identisch und außerdem ist RK ja einer der ersten System11 und die SW der Audio-Boards wird sich ja auch im Laufe der Zeit weiter entwickelt haben. Beim Pinbot habe ich mir damals die Sound-Logs von Lisy angeschaut und die Kommandos in den Windows PinMame eingegeben. Die meisten spielen irgendwelche Sound aber
  22. Bilder wie es aussehen sollte! Es ist auch nur 1 Glocke für 100 und 1000 Punkte! Auf dem Cabinetbild siehst Du auch den Anschlußstecker!
  23. Laut den Unterlagen hatte der Dipsy Doodle kein Glockenspiel, aber zwei (drei) Glocken. Diese müssten entweder hinten links im Cabinet (Unterteil) gewesen sein, oder oben in der Backbox. Die 10 er Glocke war fast immer eine Erweiterung der Match Unit. Eine kleine angeschraubte Glocke und ein verlängerter Schaltarm. Für die 100er und 1000er Glocke müsste entweder oben links in der Backbox oder hinten links im Cabinet ein 3-poliger Stecker vorbereitet sein. Ein Glockenspiel wirst du nur mit kleineren Änderungen zujm Laufen bekommen.
  24. Ich habe auch mal eine frage zum Glockenspiel... habe eins für williams und möchte den an den Dipsy Doodle anschliessen.. Das Glockenspiel hat einen 4 pol stecker.. gibt es da überhaupt eine möglichkeit??!
  25. Soundlog vom kompletten Spiel: - 0x24-0x29 etc kommt nicht vor - 0xFE kommt 4x auf dem Soundboard - am Spielende kommt 0xEA auf dem Soundboard - am Spielende kommt 0x0B auf dem Musikboard Mir scheint dass 0xEA und 0x0B den Sound bzw. Musik stoppen sollen. Das passiert auch wenn keine *.SND hinterlegt sind. Ich muss wohl ein längeres Spiel machen, vielleicht kommen dann noch andere Kommandos. Melde mich wieder wenn Hiscore >5Mio [190.152076][0.000033] play soundindex 45 on board 0 (Bumper?) [190.425199][0.273123] LISY_W sound_handler: board:0 0xfe (254)
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