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  1. FLIPPERSZENE

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      Neuigkeiten & Tratsch aus der Flipperszene

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      Ihr seid neu in diesem Forum oder gar neu in der Flipperszene ? Schreibt uns ein paar Zeilen darüber und stellt euch vor.
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  • Beiträge

    • Nimm lieber den BaseCode als Grundlage. Die sind zwar größtenteils identisch, aber das Tutorial ist nur als Codebeispiel für das entsprechende Wiki gedacht und nicht als Basis für eigene Projekte. Zunächst mal sind die Nummern aller Lampen, Schalter und Spulen so wie in deinem Flash Manual aufgeführt. Bei den Schaltern kommen dann aber ab Nummer 65 die Special Solenoid Schalter und dann die Sonderschalter. Ich bin gerade am falschen Rechner und kann das hier nicht raus kopieren, aber die genaue Zuordnung steht etwas versteckt in der APC SW Referenz im Abschnitt 3.2. beim Befehl 'QuerySwitch' - das sollte ich vielleicht an eine günstigere Position schreiben. Bei den Spulen sind die Flipper die einzige Ausnahme. Beim APC können die beiden Seiten getrennt geschaltet werden - Spule 23 sind die eine Seite und 24 die andere. Sollte ich vielleicht auch mal dokumentieren. Starte am Besten nochmal von vorne und nimm den BaseCode als Grundlage. Ein neues Spiel wird gestartet wenn im Attract Mode der Credit Button gedrückt wird. Die Schalter im Attract Modus werden von void BC_AttractModeSW(byte Button) { // Attract Mode switch behaviour behandelt. Der Credit Button ist Schalter 3, der für dich interessant Teil ist also case 3: // start game if (BC_CountBallsInTrunk() == BC_InstalledBalls || (BC_CountBallsInTrunk() == BC_InstalledBalls-1 && QuerySwitch(BC_PlungerLaneSwitch))) { // Ball missing? Switch_Pressed = DummyProcess; // Switches do nothing ShowLampPatterns(0); // stop lamp animations KillAllTimers(); if (APC_settings[Volume]) { // system set to digital volume control? analogWrite(VolumePin,255-APC_settings[Volume]);} // adjust PWM to volume setting else { digitalWrite(VolumePin,HIGH);} // turn off the digital volume control for (i=0; i< 8; i++) { // turn off all lamps LampColumns[i] = 0;} LampPattern = LampColumns; NoPlayers = 0; WriteUpper(" "); WriteLower(" "); Ball = 1; BC_AddPlayer(); Player = 1; ExBalls = 0; Bonus = 1; BonusMultiplier = 1; InLock = 0; Multiballs = 1; for (i=1; i < 5; i++) { LockedBalls[i] = 0; Points[i] = 0;} BC_NewBall(3); // release a new ball (3 expected balls in the trunk) ActivateSolenoid(0, 23); // enable flipper fingers ActivateSolenoid(0, 24);}}} Der if Befehl in der ersten Zeile verhindert bisher, dass du einen Ball kriegst, da er die Bälle in der Truhe zählt und nur ins Spiel geht wenn das Ergebnis stimmt. Diesen if Befehl solltest du also gegen if (QuerySwitch(48)) { // Ball missing? ersetzen. dann wird nur dieser Schalter abgefragt. Den  BC_NewBall(3); // release a new ball (3 expected balls in the trunk) solltest du auch zunächst mal entfernen, allerdings musst du dann stattdessen Switch_Pressed = BC_GameMain; einsetzen. Damit lösen deine aktivierten Schalter im Spiel automatisch einen Aufruf von BC_GameMain aus. Jetzt noch ein ActivateSolenoid(40, 1); dahinter, damit Spule 1 für 40ms angezogen wird und du bekommst einen Ball.  Damit die Bumper und Slingshots laufen müssen in BC_GameMain die entsprechenden Special Switches eingetragen und die Spule aktiviert werden, also z.B. case 65: ActivateSolenoid(40, 17); break; für den rechten Bumper. Diese 'not defined in this scope' kommen normalerweise durch einen Bug in der Arduino IDE. Versuch mal vorübergehend den Befehl auszukommentien damit du weiter kommst. Keine Angst, aller Anfang ist schwer aber das wird schon ...
    • @Black KnightHallo, nun ist es doch passiert und der Enthusiasmus weicht langsam der Verzweifelung. Ganz so trivial ist das Umschreiben des  Tutorial Codes leider nicht. Er spuckt immer wieder undefined warnings raus, da ich die ganzern switches in denen eventuell Bälle liegen könnten (Ball Through, Shooterlane, etc) nicht gibt. Ich habe nun versucht Stück für Stück die referenzen im Code zu entfernen aber irgendwie scheinen dann viele Funktionen total unsinnig. Was muss mindestens im INO File für den Tisch liegen damit er mir beim Player Start (Switch 3) einen Ball in die Outlane schiebt (Sol 1). Der einzige Schalter der dabei geprüft werden könnte ist Switch 48 (Outhole). Watchdogs und Ball Search brauche ich derzeit nicht. Es wäre grossartig wenn dieser Simple Code dann wenigstens in der Lage ist die Flipper zu verwenden (Vermutlich Coil 23 & 24). Und auch die Kicker (Sol 21 & 22) sollten auf Berührung reagieren. Perfekt wäre es wenn auch die PopBumper (Sol 17,18,19) reagieren würden. Punkte sind ebenso aktuell nicht wichtig. Alles was das INO Steuern müsste wären 3 Bälle pro Spieler. Wenn diese Basis immerhin liefe, kann ich weiterbauen. Derzeit rollt keine Kugel aber das müsste sie damit ich mit der Spielfeldneigung experimentieren kann und sehen kann wie die Kugel rollt. Wenn die Neigung klar ist, kann ich in die Tischlerwerkstatt und erstmal weiter ohne die LISY Anpassung leben. Sofern der kurze einfache Code (Wo ich sehr auf dich hoffe) klar für mich ist, kann ich auch den mit den DropTargets erweitern und eventuell dann auch andere Features aktiviern und die APC Programmierung lernen - derzeit überfordert es mich aber. Zu allem Überfluss haut mir die Arduino IDE nun aber auch unter anderem einen Fehler bei der Zeile " Wire1.onReceive(I2C_receive); " raus das I2C_receive in dem Scope nicht definiert ist. Genau das gleiche Script konnte ich aber damals auf den APC laden... Sorry aber aktuell ist das System irgendwie gegen mich... Danke für eine Antwort Jan  
    • Hallo zusammen, da das Thema mit LISY und System 4 nicht ganz so trivial zu sein scheint habe ich mich nun doch daran gemacht das APC Tutorial auf meinen Flash anzupassen (bzw ein weiteres Game hinzuzufügen). Das er nicht startete ist nun logisch, da ja die Anzahl der Bälle beim Flash 1 ist und auch die Switches Ball Through nicht existieren. Bevor ich nun aber den Code anpasse, möchte ich natürlich gerne die Basis Funktionen drin haben. Bei den Drop Targets kann ich gut nachvollziehen was im Rollergames passiert und auch die Switch Nummern decken sich mit den Manuals. Die beiden (3er und 5er) Drop Targets sind also nun machbar. Um nun aber auch die Kugel "original" Laufen zu lassen, benötige ich neben dem Hole (welches auch machbar sein sollte (Eject Hole von BlackKnight)) die beiden Kicker und die 3 Popbumper hier wundere ich mich. Im Tutorial scheinen diese nicht vorhanden zu sein. Also bin ich an den Black Knight Code gegangen. Hier finde ich in der GameMain die Auflistung der "Switches" diese decken sich auch mit dem Manual. Im BlackKnight sind die Solenoids für die Kicker und den JetBumber 17-19 diese werden im BlackKnight.ino auch im GameMain behandelt. werden hier aber vom Event (Switch?) 65 - 67 ausgelöst. Diese hohen Nummern liuegen also direkt hinter den 64 in der Switchmatrix angegebenen. In der Matrix und im Bild sind auch nur die reinen Zähl Kontakte aufgelistet (21,22 & 36) welche auch für die Punkte genutzt werden. Wie komme ich auf die Nummern der "direkten" Switche? Oder laufen die automatisch und haben die 65-67 nur für den Testmode? Bei den Flipperfingern sehe ich im Tutorial das Solenoid 23 & 24 aktiviert werden. Diese Zahlen stehen nicht explizit in der Coilliste. UNd auch im Flash Manual stehen für diese keine NUmmern dabei. Gibt es da einen Tipp wie ich an diese Zahlen komme? Danke Jan
    • Mittlerweile ist auch die Mail da, die nach der Paypal-Rechnung verlangt. Habe ich jetzt geschickt, mal sehen wie lange es nun noch dauert.
    • Das mit den getrennten 5 V war so ein Gefühl, entfällt aber wenn LISY läuft. Konntest du da schon was richten? Danke Jan
    • Hatte das früher schon ein  paar Mal, normalerweise wollen die einen Nachweis über den Kaufpreis. Bildschirmfoto von der Paypal Überweisung hat es da immer getan. Ging bei mir online, hatte eine SMS mit nem Link zu einem Onlineportal. Da ist wichtig dass deine Handynummer stimmt die Du bei JCL angegeben hast. Gebühren ( plus 10 Euro Bearbeitungsgebühr ) werden dann bei Lieferung fällig. Wie lang das dauert ist denke ich ist Tagesform abhängig. 1-4 Wochen bei mir. Bin heilfroh dass es die Europaket Variante gibt.
    • Habe ich leider nicht. Ich dachte das wäre ein Standardverfahren bei dem ich jetzt einfach eine Rechnung vom Zoll kriege, aber so einfach scheint es nicht zu sein. Stattdessen habe ich jetzt eine Mail von Jlcpcp gekriegt, dass der Zoll noch Unterlagen bräuchte und ich mich mit DHL in Verbindung setzen sollte. Also habe ich Vorgestern eine Supportanfrage an DHL gestellt und gefragt was denn noch fehlt und wo ich es hin schicken soll - bisher ohne Antwort. Bisher habe ich den Eindruck, dass DHL Express ein ziemlicher Mist ist.
    • Alle Sicherungen gecheckt (am besten mit einem Multimeter)? Vor Ausbau den Netzstecker ziehen!
    • Hallo Freunde,  Bei meinen Star wars Flipper Leuchten nur noch die unteren Lampen. Beim einschalten leuchtet ganz kurz die Matrix auf, dann ist wieder alles( bis aus die spielfeldlampen) tot.  Könnt ihr mir helfen?  
    • habe das jetzt mal so in den github geladen ( nur main  lampdriverboard ) und teste das nachher mal in meiner Mata
    • Gut dass Du es so schnell gefunden hast, habe mal ein wenig gegoogelt, ist wohl ein Bug im XC8 compiler. Ich habe mit dem 2.20 noch nicht mal Warnungen bekommen 😐 wie wäre es denn damit die 'momentary Solenoids' Befehle direkt in der High priority interrupt routine abzufackeln und gar nicht erst in die Befehlsqueu zu geben. Das sollte auch dem ansprechverhalten der Bumper und Slingshots zugute kommen in etwa so:      union isr_two {     unsigned char byte;     struct {     unsigned COMMAND:3, b0:1, b1:1, b2:1, b3:1, IS_CMD:1;         } bitv;       } isr_data; . . .           if(SSPSTATbits.D_nA)                // last byte was data (D_nA = 1)             {                 //check if we have a solenoid cmd which has to be executed immidiatly                 isr_data.byte = SSP1BUF;                 if (( isr_data.bitv.IS_CMD == 1 ) & ( (isr_data.bitv.COMMAND) == LS35COIL_MOM_SOL ))                 {                     SOUNDSELECT = SOLENOIDS_SELECTED;                     //in 'solenoid' mode just pass data                        MOM_SOL_SOUND_DATA_A = isr_data.bitv.b0;                     MOM_SOL_SOUND_DATA_B = isr_data.bitv.b1;                     MOM_SOL_SOUND_DATA_C = isr_data.bitv.b2;                     MOM_SOL_SOUND_DATA_D = isr_data.bitv.b3;                         interrupt_delay(); //cancel a possible running sound command                 }                 else //put byte from master to Buffer, interpret in main                                                 BufferIn ( isr_data.byte );                                  if(SSPCON1bits.WCOL)        // Did a write collision occur?                 {        
    • Ich habe vorher noch nie etwas mit den PICs gemacht, deswegen habe ich den Code Configurator genutzt und das Ergebnis dann mit dem Datenblatt abgeglichen. Aber bei anderer Hardware ist es sehr empfehlenswert, sich auf so eine Unterstützung zu verlassen, weil es ja auch schnell noch komplizierter wird.     Deine Messungen waren hilfreich, damit konnte ich das Problem identifizieren und lösen! Es liegt tatsächlich an lamp_set und dem neuen Compiler. Es gibt einige Warnungen beim kompilieren, die ich als unwichtig abgetan hatte. Er warnt vor binary integer literals und case ranges. Ersteres scheint zwar zu funktionieren, aber die switch cases in lamp_set werden nicht korrekt ausgeführt. Das erklärt auch, warum er die Lampen mit Adresse 0 bei mir noch korrekt steuern konnte, ein case 0 ... 14:  wurde wohl zu case 0: ohne dass eine Fehlermeldung kam. Ärgerlich. Aber auch schnell behoben. Natürlich würden passende if-Bedingungen es an dieser Stelle auch tun, ich war aber so frei es wesentlich kürzer zu formulieren (ersetzt switch(lamp) in Zeile 356): // avoid usage of case ranges if (action) { // Clear the bit to turn lamp off inhibit[lamp % 15].byte &= ~(1 << (4 + lamp / 15)); } else { // Set the bit to turn lamp on inhibit[lamp % 15].byte |= 1 << (4 + lamp / 15); } Das muss natürlich auch für die zusätzlichen Lampdriver implementiert werden.   Damit tut es jetzt. Ganz glücklich bin ich noch nicht, eine kurze Testrunde ergab, dass zuweilen Töne abgeschnitten werden wenn gleichzeitig viele Lampen geändert werden (vermutlich leicht zu reparieren) und die Kugelauswurfspule feuerte mehrmals zu kurz.. Vielleicht passe ich das delay noch ein bisschen weiter an, mal schauen.
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