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Steelstopper

Spielbeschreibung Attack from Mars

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An dieser Stelle veröffentliche ich nun mal ein deutsches Rulesheet (Regelblatt, Spielanleitung) zum Attack from Mars von Williams.

Diese Anleitung ist in 3 Teile gegliedert,

Teil 1 - beschreibt das Layout und die Spiel-, bzw. Punkte-Elemente

Teil 2 - beschäftigt sich mit den einzelnen Regeln

Teil 3 - schließt dann die Anleitung mit Tips & Tricks zur Strategie ab.

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Spielanleitung "Attack from Mars", Teil 1 - Layout

Der Attack from Mars (im folgenden nur noch AfM) verfügt über ein sehr übersichtliches Spielfeld-Layout, man kann es schon fast als ein "Standard-Layout" bezeichnen.

- Autoplunger

- 2 Flipperfinger

- 3 Schlagtürme

- 2 Rollover-Lanes oben

- 3 Rampen

- 2 Außen-Loops

- 2 Return- und 2 Outlanes

- 2 normale Slingshots

Die einzelnen Spielelemente sind dann (Bild 1):

1. linker Loop ("Capture")

2. rechter Loop ("Atomic Blaster")

3. linke Rampe ("Big-O-Beam")

4. rechte Rampe ("Tractor-Beam")

5. mittere Rampe ("Lock")

6. Rechtes Hole ("Stroke of Luck")

7. Rechtes Hole ("S-o-L hinterer Eingang")

8. M-A-R-T-I-A-N Targets

9. Missions-Indikatoren

10. Stroke of Luck-Rollovers

11. Jet-Bumpers

12. Forcefield

13. Bonus-X Rollovers

post-9-1075808541.jpg

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Und, hinter dem Forcefield (Bild 2):

14. seitliche Ufo-Targets

15. Ufo-Drop-Target

16. Ufo-Hole

17. Forcefield-Targets

post-9-1075808674.jpg

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Spielanleitung "Attack from Mars", Teil 2 - Regelwerk

Ziel des Spiels: Abwehr der Alien-Invasion und Aufstieg zum "Herrscher des Universums"

Um dieses Spielziel zu erreichen, gilt es 6 Teilaufgaben [9] zu erfüllen:

a - Treffen des Super-Jackpots

b - Beleuchten der Super-Jets

c - Erreichen des Martian-Multiballes

d - komplettieren der Rampen- und Loop-Sequenzen (Total Annihilation)

e - Abwehr aller Untertassen und Zerstörung des Mars-Schiffs (Conquer Mars)

f - komplettieren einer 5-fach Loop- und/oder Rampenkombination (5-Way-Combo)

Erst nach Vervollständigung der 6 Teilaufgaben wird im "Stroke of Luck" [6] die Möglichkeit zum Spiel um den Titel "Herrscher des Universums" beleuchtet. Doch zuerst mal zu den Teilaufgaben.

a - Super-Jackpot

Vorab: Der Super-Jackpot wird nur im regulären Multiball (siehe Sektion *Multiball*) beleuchtet.

Um den Super-Jackpot zu beleuchten, müssen zuvor die 5 "normalen" Jackpots innerhalb des Multiballes geholt werden.

Zum Multiball-Start werden die 5 Jackpots auf den Loops [1 + 2] und den Rampen [3 + 4 + 5] beleuchtet und können in beliebiger Reihenfolge abgeräumt werden.

Nach Treffens des letzten normalen Jackpots wird automatisch im linken Loop [1] der Super-Jackpot beleuchtet. Dieser wandert nun alle 5 Sekunden eine Bahn weiter nach rechts, sowie wieder zurück, sobald er ganz rechts angekommen ist.

Das Treffen des Super-Jackpots ist grundsätzlich erstmal nicht zeitgebunden. Erst, wenn der Multiball beendet ist (also nur noch eine Kugel auf dem Spielfeld), greift ein Counter von 20 Sekunden, welcher die letzte Chance für den Super-Jackpot bedeutet. Nach Ablauf des Timers ist der Super-Jackpot aus und muß erst wieder durch erneutes Spielen des Multiballes (und dem damit verbundenen erneuten Holen der 5 normalen Jackpots [1 - 5] ) beleuchtet werden.

Die Punkte vergabe für den Super-Jackpot beginnt bei 250 Mio und steigert sich bei jedem erneuten Treffer um weitere 250 Mio.

Man kann weitere Super-Jackpots durch Wiederholung der Sequenz erreichen; Nach Treffen des Super-Jackpots werden die regulären 5 Jackpots [1 - 5] erneut beleuchtet und führen nach erfolgten Treffern wieder zur Beleuchtung eines weiteren Super-Jackpots.

b - Super-Jets

Bei den Super-Jets handelt es sich um eine sehr einfache Aufgabe; die Erfüllung derselben stellt sich meist schon im normalen Spiel ein.

Die Aufgabe verlangt eine bestimmte Anzahl von Kontakten der Kugel mit den Schlagtürmen [11]. Die ersten Super-Jets werden nach 100 Schlagturm-Berührungen gegeben.

Sobald die Super-Jets beleuchtet sind, zählt jeder Kontakt mit den Schlagtürmen 3 Mio. Dies hält solange vor, wie die Kugel am Leben bleibt. Nach Ballverlust sind die Super-Jets aus und können nach weiteren 125 Treffern erneut beleuchtet werden. Jede weitere Sequenz erfordert wiederum 25 Treffer mehr.

c - Martian-Attack-Multiball

Das Erreichen dieser Teilaufgabe erfordert lediglich den Start des Martian-Attack-Multiballes, ohne das in diesem noch etwas Besonderes getroffen werden müßte.

Siehe auch Sektion *Multiball*

d - komplettieren der Rampen/Loops (Total Annihilation)

Auch bei der Total Annihilation handelt es sich um einen Multiball, den es durch gezielte Rampen- und Loop-Schüsse zu erreichen gilt.

Um diese Teilaufgabe zu erfüllen, müssen sowohl die Loops [1+2], als auch die Rampen [3+4] ALLE (ausschließlich der Lock-Rampe [5]) JEWEILS DREIMAL getroffen werden.

Als Indikator für die bereits getroffenen Rampen oder Loops befinden sich jeweils davor 3 Inserts (Von links nach rechts: "Capture", "Big-O-Beam", "Tractor Beam" und "Atomic Blaster"), die bei einem Treffer des Elementes auf von Blinken auf Dauerlicht schalten.

Die Vervollständigung dieser Schüsse schaltet nach dem Treffer der letzten blinkenden Rampe/Loop automatisch den Total-Annihilation-Multiball (Siehe auch Sektion *Multiball*)

e - Zerstörung des Mars-Schiffes (Conquer Mars)

Dieses Teilziel wird erreicht, wenn zuerst alle 5 Hauptstädte verteidigt und im Anschluß daran das Mars-Schiff zerstört wurde.

Die AfM-Software wählt die Städte zufällig aus, die aktuell zur Verteidigung stehen. Eine Stadt steht zur Verteidigung an, wenn vom "Forcefield" [12] alle drei Targets [17] getroffen wurden.

Unabhängig von der Stadt, sondern abhängig davon, ob bereits Städte erfolgreich verteidigt wurden, verlangt die Zerstörung der bedrohenden Untertasse unterschiedlich viele Treffer. Im Klartext: Die erste Tasse braucht nichtmal eine Handvoll Treffer (3 Treffer), für die fünfte sollte man sich besser schonmal einen Multiball bereitstellen um die 15 Treffer auf die Ziele [14, 15, 16] zu landen.

Dabei gilt pro Tasse eine Steigerung um 3 Treffer (3, 6, 9, 12 und 15 Treffer)

Für die Untertassen werden 200, 300, 400, 500 und 600 Mio's gegeben, die Zerstörung des Marsschiffes bringt 2.5 Mrd.(!)

f - 5-Way-Combo

Ein für den versierten Spieler ebenfalls leicht erreichbares Teilziel, bei dem lediglich 5 Rampen oder Loops [1 - 5]in Folge geschossen werden müssen.

Der AfM ist bei dieser Übung sehr pflegeleicht, da nicht explizit SOFORT und ANSCHLIESSEND ein Anschlußtreffer gelandet werden muß, sondern eine Karenzzeit vorhanden ist und auch durchaus Fehlschüsse dabei sein dürfen.

Ein Indikator für einen möglichen Combo-Schuß bietet das rote Insert vor den Rampen und Loops, welches für die Zeit eines möglichen Combo-Schusses beleuchtet wird.

Sofort nach dem 5. Combo-Shot ist auch dieses Teilziel beleuchtet.

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Multiball

AfM verfügt über 5 verschieden Multiball-Systeme, die im folgenden erläutert werden

a - Standard-Multiball (3 Kugeln)

b - Martians-Multiball (2 Kugeln)

c - Total Annihilation-Multiball (4 Kugeln)

d - Strobe-Multiball (3 Kugeln)

e - Final-Multiball (4 Kugeln)

Weiterhin ist es möglich, verschiedene Multibälle miteinander zu koppeln und somit die Punkte zu vervielfachen. Mehr dazu im Kapitel 3 - "Tipps/Tricks und Strategie"

a - Standard

Der "normale" Multiball wird über das altbekannte "Locken" von 3 Kugeln erreicht. Das Lock selbst befindet sich unterhalb der mittleren Rampe [5] und wird über einen automatischen Diverter gesteuert. Beleuchten von Lock und das Lock selbst erfordert also ein- und denselben Schuß [5].

In der Standard-Einstellung braucht für den ersten Multiball eines Spiels nur einmalig die mittlere Rampe [5] geschossen werden, um alle 3 Locks zu beleuchten. Nach Treffen des dritten Locks wird der Multiball gestartet.

Eine weitere Möglichkeit für Lock oder Multiball-Start bietet der "Stroke-of-Luck" [6] (siehe auch dort). Zeitweise erscheint als Gewinn ein Lock oder gar der Start des Standard-Multiballes.

"Ziel" dieses Multiballes ist das Erreichen des Super-Jackpots (siehe auch dort). Es können beliebig viele Jackpots geholt werden, solange noch mehr als eine Kugel im Spiel ist.

Die Zählung für den ersten Jackpot beginnt bei 60 Mio's und steigert sich für jeden weiteren Jackpot um 10 Mio's.

Jeweils nach Erreichen des Super-Jackpots zählt der erste Jackpot 50 Mio's MEHR, also 110 Mio's für den ersten, usw.

Der Multiball ist beendet, wenn nur noch eine Kugel auf dem Spielfeld ist.

b - Martians Attack

Um diesen Multiball zu beleuchten, müssen zuerst die 7 Martians-Targets [8] getroffen werden. Anschließend wird im Stroke-of-Luck [6] "Martians Attack" beleuchtet.

Eine weitere Möglichkeit "Martians-Attack" zu beleuchten ist der Stroke-of-Luck [6] (siehe auch dort) selbst; Zeitweilig wird als Gewinn die Martians-Attack beleuchtet.

Nach Abräumen aller 7 Targets können diese erneut geschossen werden; wenn wieder alle Targets beleuchtet sind und "Martians Attack" noch nicht getroffen wurde, so wird dem Spieler eine Mars-Bombe aufgezählt.

Nach dem Treffer in "Martians Attack" [6] fangen die Gummi-Marsmännchen an zu zappeln und ein 30-Sekunden-Zähler wird ausgelöst. Innerhalb dieser 30 Sekunden müssen die Targets [8] unter den Gummimarsmännchen getroffen werden (unter der linken sind 3 und unter dem rechten jeweils zwei Targets; es reicht der Treffer von jeweils eines Targets, um dieses Marsmännchen auszuschalten). Eine weitere Möglichkeit die Marsmännchen auszuschalten, besteht in den Mars-Bomben. Durch jede verfügbare Marsbombe kann ein Marsmännchen durch Druck auf den Kugelabzug ausgeschaltet werden.

Gelingt das Treffen der 4 Marsmännchen innerhalb der Zeit, so startet der "Martians Attack-Multiball". Innerhalb dieses Multiballes können alle Marsmännchen beliebig oft getroffen werden, es werden alle Treffer addiert. Die Punktevergabe richtet sich nach der Anzahl der getroffenen Marsianer. Im ersten Martian-Attack-Multiball zählt jeder Marsianer 20 Mio's, bei jedem weiteren Martians-Multiball steigert sich der Einzelwert um 10 Mio's. Weiterhin zählt jeder getroffene Marsianer jeweils 5.000 Punkte auf das Bonuskonto auf.

c - Total Annihilation

Für die Aktivierung dieses Multiballs müssen sowohl die Loops [1 + 2], als auch die Rampen [3 + 4] ALLE jeweils dreimal getroffen werden.

Als Indikator für die bereits getroffenen Rampen [3 + 4] oder Loops [1 + 2] befinden sich jeweils davor 3 Inserts (Von links nach rechts: "Capture", "Big-O-Beam", "Tractor Beam" und "Atomic Blaster"), die bei einem Treffer des Elementes auf von Blinken auf Dauerlicht schalten.

Dieser Multiball startet, sobald das letzte Rampen- oder Loopziel getroffen wurde.

Innerhalb dieses Multiballs sind die Loops & Rampen [1 - 4] auch die Primärziele, auf denen sich "kleine" Jackpots befinden. Die Punktezählung in der ersten Total Annihilation beginnt bei 50 Mio's für den ersten Treffer und steigert sich pro Treffer um jeweils 5 Mio's bis zum Maximum von 250 Mio's pro Treffer.

Die zweite Annihilation steigert den Ersttreffer auf 75 Mio's, weitere 25 Mio's kommen bei jedem neuen Start einer Total Annihilation dazu, bis das Maximum von 250 Mio's erreicht ist.

Eine besondere Stellung in diesem Multiball nimmt die Lock-Rampe [5] ein: Hier wird alles bis jetzt Getroffene aufsummiert und bei einem Treffer vollständig "ausgezahlt".

Ein Beispiel:

2 x Treffer linker Loop[1] - 50 + 55 Mio's,

Anschlußtreffer rechte Rampe [4] - 60 Mio's,

Anschlußtreffer auf die Lock Rampe [5]= 165 Mio's Annihilation Jackpot.

Dieser Jackpot kann beliebig oft geschossen werden, eine Punktegrenze bei der Aufsummierung ist mir nicht bekannt (es fallen schonmal 9 und auch 10-stellige Punktzahlen nur für die Annihilation). Sollte die Lock-Rampe zweimal in Folge getroffen werden, so zählt der zweite Treffer wie ein "normaler" Rampen- oder Looptreffer.

d - Strobe

Diesen Multiball kann man sich nicht erspielen - er wird "zufällig" im Stroke-of-Luck [6] (siehe auch dort) als Gewinn ausgewählt.

Startet dieser Multiball, so wird als erstes das Forcefield [12] geschlossen, sofern es offen war. Die komplette Spielfeldbeleuchtung wird abgeschaltet, lediglich das Stroboskop-Licht unter dem großen UFO blitzt in schneller Folge und zwei neue Kugeln werden ins Spiel gebracht. Ziel des Multiballes sind möglichst viele Treffer auf das geschlossene Forcefield [12]. Jeder Treffer zählt erstmal 50 Mio's; beim Erreichen von jeweils 10 Treffern wird, je nach Einstellung im Setup, ein Gewinn gegeben. Der erste Gewinn in der Standardeinstellung ist ein beleuchteter Extraball beim 10. Treffer des Forcefields. Die weiteren Belohnungen bestehen aus 250 Mio's Punkten, jeweils alle 10 Treffer. Weitere 50 Mio's winken jeweils bei der Vervollständigung der "Stroke-of-Luck"-Leuchten [10] in den Out- und Returnlanes. Dies ist dahingehend schwierig, da die Lampen bei diesem Multiball ausgeschaltet sind und ein Treffer nicht "sichtbar" ist.

Der Multiball ist beendet, wenn nur noch eine Kugel auf dem Spielfeld ist; bei diesem Multiball wird beim Verlassen des Spielfeld der vorletzten Kugel allerdings noch für kurze Zeit der Ballsaver eingeschaltet, sodaß auch ein gleichzeitiger Verlust der letzten Kugel kein Ende des Balles an sich bedeutet.

e - Finale

Sofern vorher alle 6 Teilziele [9] beleuchtet wurden, wird im Stroke of Luck [6] "Rule the Universe" beleuchtet. Nach dem Treffen dieses Ziels wird der finale Multiball gestartet.

Die gestellte Aufgabe verlangt 5 Mrd. Punkte innerhalb von 45 Sekunden zu holen. Es werden automatisch

- die Jackpots beleuchtet

- ein Super-Jackpot beleuchtet

- die Martians-Targets aktiviert (50 M jeder)

- SuperJets aktiviert

Gelingt es, innerhalb der 45 Sekunden die 5 Mrd. Punkte zu erreichen, so wird genau zu dem Zeitpunkt schlagartig der gesamte Flipper dunkel und die Flipperfinger setzen aus. Nun wird man zum "Herrscher des Universums" gewählt, Datum und Zeit der Wahl wird von nun an im Attract-Mode zusammen mit den Initialen gezeigt. Sollte dort schon ein Eintrag des gleichen Spielers vorhanden sein, so ändert sich der angezeigte Text von "Amtseinsetzung" zu "Wiederwahl am <Datum, Zeit>". Das Spiel kann nun normal fortgesetzt werden.

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Weitere Spielfeatures

Hurry up

AfM verfügt zusätzlich über 4 "Hurry up" (ein Punktwert wird heruntergezählt, bis Ziel getroffen ist oder Wert unterhalb einer bestimmten Grenze liegt), mit denen sich zusätzlich Punkte erspielen lassen.

Ein "Hurry up" beginnt, sobald einer der Loops [1+2] oder der Rampen [3+4] dreimal getroffen wurde. Der Anfangswert eines einzelnen "Hurry up's" ist 100 Mio, nach dem Erreichen von 25 Mio ist der Counter beendet.

Im Anschluß an den dritten Treffer wird das "Hurry up" ausgelöst und kann mit den dem Forcefield-Targets [17] bzw., wenn das Forcefield unten ist, den dahinterliegenden Targets [14+15+16] geholt werden, solange der Counter noch läuft.

Eine Ausnahme bildet das letzte "Hurry up". Dieses braucht nicht getroffen zu werden, sondern wird beim Erreichen sofort ausgezahlt, da nun die Total-Annihilation (siehe auch dort) beginnt.

Wird ein bereits komplettiertes Ziel erneut geschossen, so werden 10 Mios "Flucht-Bonus" aufgezählt, auch hier werden bei Folge-Flucht-Bonus-Schüssen (dolles Wort) immer 10 Mios aufaddiert.

Stroke of Luck

Beim "Stroke of Luck" [6] (kurz: SoL) gibt es mehrere "Funktionen".

Zum handelt es sich um eine Art "Glücksrad", welches ausgepielt wird, wenn das Insert "Stroke of Luck" beleuchtet ist.

Weiterhin wird in diesem Lock die "Martians Attack" gestartet, der Extra-Ball wird dort geholt und zu guter Letzt wird hier auch der finale Kampf um "die Herrschaft des Universums" ("Rule the Universe") gestartet.

Beleuchtet wird der "SoL" [6] über die Rollover-Kontakte in Out- und Returnlanes [10]. Nach Beleuchten der 4. Lane wird der "Sol" beleuchtet und die Lanes gehen wieder aus.

Mögliche "Gewinne" im "SoL":

a. Start Angriffswelle

-Öffnet das Forcefield [12], unabhängig von bereits getroffenen Forcefield-Targets [17]

b. 25 Millionen

c. 50 Millionen

d. Blitzangriff

- siehe "Blitzangriff"

e. beleuchtet Martians Attack

- bereits getroffene Marsianer-Targets [8] bleiben dabei erhalten

f. 1x Marsbombe

- addiert eine zusätzliche Mars-Bombe zu den ggf. bereits vorhandenen

g. beleuchtet Extraball

h. Extraball

i. beleuchtet Lock

j. gibt Lock

k. Multiball (Standard)

l. Strobe-Multiball

- siehe "Strobe-Multiball"

m. hält Bonus-X

n. + 5x Bonus-X

o. Videomodus

- siehe "Videomodus"

Blitzangriff

Beim "Blitzangriff" handelt es sich um ein "Martian-Hurry up", welches zeitweilig als "Gewinn" im "SoL" [6] gegeben wird.

Dabei wird dann einer der 4 Marsianer aktiv; Dieser ist mit einem Counter versehen, der bei 150 Mio startet und dann heruntergezählt wird. Wird dieser aktive Marsianer getroffen, bevor der Counter abgezählt ist, so wird als Gewinn

- einmal der Counterwert aufaddiert

- die Martians-Attack wird beleuchtet

- und 2 Marsbomben werden gegeben.

Videomodus

Der Videomodus kann ebenfalls nicht erspielt werden, sondern wird auch nur zeitweilig als "Gewinn" im "SoL" [6] ausgegeben.

Beim Videomodus ist das Ziel, den Angriff der Untertassen abzuwehren und das Mutterschiff zu zerstören.

Dabei wird eine Kanone in der mitte des unteren Displayrandes gesteuert, wobei die Schußrichtung der Kanone mittels der Flipperknöpfe verändert werden kann. Geschossen wird dabei ständig und automatisch

Vom oberen Bildschirmrand fallen dabei 50 Untertassen herab, die es mit der Kanone zu erledigen gilt, ohne das eine von ihnen den unteren Rand erreicht. Sollte dies gelungen sein, so erscheint ein Mutterschiff, welches mit 80 Treffern zerstört werden kann. Das Mutterschiff versucht dabei, den Schüssen der Kanone auszuweichen und nähert sich bei jeder Richtungsänderung weiter der Kanone an. Wenn das Mutterschiff die Kanone berührt, ist der Videomodus beendet, ebenso nach Zerstörung des Mutterschiffes.

Weiterhin steht im Videomodus eine "Bombe" zur Verfügung, die mit dem Abschuß-Button ausgelöst werden kann; bei Betätigung werden alle Untertassen auf dem Bildschirm zerstört.

Wird die Bombe erst beim Mutterschiff eingesetzt, so braucht man sich gar nicht die Mühe zu machen, es zu schießen; der Einsatz der Bombe sprengt das Mutterschiff SOFORT!

Combo-Shots

AfM belohnt den Spieler für "Anschlußtreffer" (Combo-Shots). Ein Combo-Shot ist dabei gegeben, wenn im Anschluß an einen Loop [1 + 2] oder den Rampen [3 - 5] ein weiterer Treffer dieser Ziele gelandet wird. Dabei wird sowohl über die Zeit, als auch abweichende Treffer die Möglichkeit zum Combo-Shot vereitelt.

Beispiel:

Ein Treffer der linken Rampe [3] beleuchtet die Möglichkeit zum Combo-Shot auf den Zielen [1 - 5]. Kommt es nach Ablauf von X Sekunden (Zeit ist im Menü einstellbar) nicht zu einem Anschlußtreffer, so geht die Möglichkeit auf diesen Combo-Shot verloren.

Weiterhin wird nach einem der Loops [1 + 2] zwar ein Combo-Shot gezählt, die Möglichkeit zu einem weiteren Combo-Shot allerdings NICHT beleuchtet, solange dei Loops nicht "vollständig" sind.

Im Klartext: Man bekommt in den Loops zwar einen Combo-Shot aufgezählt, wenn er leuchtet, ein weiterer wird aber nur beleuchtet, wenn der Ball "die Runde macht". Solange der Loop noch nicht vollständig ist, sorgt ein Gate oberhalb der Schlagtürme für eine Ballführung in die Schlagtürme und verhindert das "Looping" (die Runde machen).

Combo shots starten bei 20 Mios und werden jeweils um 10 Mios pro Folgeschuß erhöht.

Skill Shot(s)

Der "normale" Skill-Shot beim AfM beschränkt sich auf die Möglichkeit, die beleuchtete Lane [13] zu treffen. Dabei kann die beleuchtete Lane mittels der Flipperknöpfe gewechselt werden (Lane-Change).

Wird die beleuchtete Bahnm getroffen, so werden

- 10 Mios auf das Punktekonto aufgezählt (erhöht sich bei jedem weiteren Skill-Shot um 10 Mios)

- + 5x auf den Bonusmultiplikator aufgezählt.

Dann ist da noch der "Super-Skill-Shot", der entsteht, wenn man beim Betätigen des Abzugsknopfes den LINKEN Flipperknopf gedrückt hält. Bei diesem Abschuß wird die Kugel NICHT, wie üblich, in die Schlagtürme geleitet, sondern direkt auf die linke Loopbahn [1]. Dann ist für kurze Zeit (einstellbar) der Super-Skill-Shot möglich:

- ein Treffer auf das Forcefield [14] öffnet dieses

- Treffer auf die Rampen [3 + 4] oder Loops [1 + 2] komplettiert diese (ohne "Hurry up" (siehe auch da) zu beleuchten)

- weiterhin werden 50 Mios Punkte aufgezählt

Bonus-X

Bei Vervollständigung der beiden Bonus-X-Rollovers [13] wird dem aktuellen Bonusmultiplikator 1x addiert.

Weiterhin erhöht dies den Schlagturmwert um 100 K und 5 Mios Punkte werden gegeben.

Weitere Multiplikatoren können über die Skill-Shots (siehe auch dort) und über den "Stroke of Luck" [6] erreicht werden.

Specials

Im AfM sind mehrere "Eastereggs" oder auch "Specials" versteckt, die bei Erreichen einen Gag oder gar zusätzliche Punkte bescheren.

Der am besten versteckte ist wohl der "Dirty Pool"-Shot:

Wenn es im Multiball gelingt, eine Kugel HINTER DAS GESCHLOSSENE FORCEFIELD [14] zu bringen und diese in Billard-Manier mit einem Treffer durch die andere Kugel auf das Forcefield [14] selbst in das Ufo-Lock [16] zu befördern, so wird die aktuelle Hauptstadt als gerettet gewertet und die Punkte dafür aufgezählt, ohne das auch nur ein Schuß wirklich auf das Ufo abgegegeben wurde.

Ein weiteres Special ist wohl der "Kuh-Videomodus":

Bei Schüssen auf die Rampen [3 + 4] erscheinen im Display zeitweilig Kühe; Beim Erscheinen der Kuh im Display muß nun mehrfach der Abschußknopf gedrückt werden, dies wird auch mit Muh-Geräuschen unterlegt.

Gelingt dies auf beiden Rampen BEVOR der Videomodus gespielt wurde, so erscheinen beim nächsten Videomodus Kühe anstelle von Untertassen und "Mutter Kuh" ersetzt das Mutterraumschiff.

Ebenfalls als Special kann der "Victory Lap" angesehen werden: Nach Zerstörung des Marsschiffes bekommt man auf den Loops [1 + 2] oder Rampen [3 + 4] nach Vervollständigung nicht mehr den "Flucht-Bonus", sondern einen "Victory Lap" mit 100 M Wert.

Punktevergabe:

Hier noch einmal als Aufstellung die möglichen Punkte, die zu erreichen sind:

Abschuß - 25 K

Bonus-X-Rollover (unbeleuchtet) - 250 K

Bonus-X-Rollover (beleuchtet) - 50 K

Bonus-X-Rollover (komplett) - +1x Bonus-X

SoL-Rollover (unbeleuchtet) - 250 K

SoL-Rollover (beleuchtet) - 50 K

SoL-Rollover (komplett) - 5 M

Schlagturm (normal) - 1 M (bis 3 M durch Erhöhung, siehe Bonus-X)

Schlagturm (Jet-Bumper) - 3 M

Martian-Target (unbeleuchtet) - 1 M

Martian-Target (beleuchtet) - 500 K

Martian-Targets (komplett) - 10 M

Martian-Target bei Martians Attack - 20 M (+10 M bei jeder neuen Martian Attack)

Skill-Shot - 10 M (+ 10 M bei jedem neuen Skill-Shot)

Super-Skill-Shot - 50 M + Komplettierung des Ziels [eines von 1 - 5]

1. Loop [1 + 2] oder 1. Rampe [1 + 2] - 20 M

2. Loop [1 + 2] oder 2. Rampe [1 + 2] - 25 M

3. Loop [1 + 2] oder 3. Rampe [1 + 2] - 30 M

Forcefield-Target - 2 M

Slingshot - 3570 (!) Punkte

SoL (unbeleuchtet) - 5010 Punkte

Lock-Rampe (ohne Lock) - 5.015.010

Lock - 10 M

Marsschiff:

Ufo hat noch Energie : Treffer 50 M (+10 M bei jedem weiteren Marsschiff)

Ufo hat keine Energie mehr: Treffer 5 M

Drop-Target - 2 M

Drop-Shot - 250 k

Ufo komplett - 20 M (+Wert der Stadt 200 M - 600 M)

Zerstörung des Marsschiffes - alle Treffer 100 M

Zerstörung des Marsschiffes komplett - 2500 M

So, das erstmal zum 2. Teil . . .

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Tipps/Tricks & Strategie

AfM ist ein Flipper, den man wirklich "strategisch" spielen sollte, um das Punktekonto zu verbessern.

Grundsätzliches:

Es ist zwar sehr verlockend, jedoch sollte man direkte Schüsse auf das Forcefield [17] vermeiden, da diese Schüsse häufig zu einem "Center Drain" (Abgang mittig durch die Flipperfinger) führen.

Weiterhin ist AfM ist stark Multiball-lastig; mit diesen lassen sich sehr schnell die meisten Punkte machen.

Legt man Wert auf das "Durchspielen" dieses Gerätes, so sollte man gezielt vorgehen, um die 6 Missionsziele [9] zu erfüllen.

Doch erstmal zur "Punkteverbesserung":

Die mit Abstand meisten Punkte lassen sich mit der Total Annihilation (siehe auch dort) erzielen. Warum ?

Das "Geheimnis" der "Total Annihilation" (kurz:TA) liegt in der Lock-Rampe [5], die einen aufsummierten Jackpot beinhaltet.

Wie bereits in der Erläuterung zur "TA" angeschnitten, werden auf den Rampen und Loopzielen "kleine Jackpots" geholt, auf der Lock-Rampe dagegen bekommt man alle, die seit dem letzten Schuß auf die Lockrampe aufgelaufen sind, nochmals als "summiertes Paket".

Beispiel 1 (erste Annihilation):

Treffer linker Loop (50 M), rechter Loop (55 M), linke Rampe (60 M), linker Loop (65 M),

jetzt Schuß auf die Lock-Rampe = (50+55+60+65) = 230 M

weiter geht's dann z.B. mit

linker Loop (70 M), linker Loop (75 M), rechter Loop (80 M),

jetzt Schuß auf die Lock-Rampe = (70+75+80) = 225 M

und um es mal ganz deutlich zu machen:

Beispiel 2 (dritte Annihilation):

Treffer linke Rampe (100 M), rechter Loop (105 M), linker Loop (110 M), linker Loop (115 M),

jetzt Schuß auf die Lock-Rampe = (100+105+110+115) = 430 M

weiter geht's dann z.B. mit

linker Loop (120 M), rechter Loop (125 M), rechter Loop (130 M),

jetzt Schuß auf die Lock-Rampe = (120+125+130) = 375 M

So, Beispiel 1 brachte mit 7 Schüssen 910 Mio's, bei Beispiel 3 waren es mit gleicher Schussanzahl schon 1.610 Mio's.

Im Normalfall kann man übrigens mehr als die besagten 7 Treffer landen; meine "fetteste" TA brachte mehr als 15 Mrd.

Hurry up and away

Den meisten AfM-Spielern weniger bekannt ist die Tatsache, das sich die Hurry-up's ebenfalls steigern lassen; so kann man anstelle von den 100 Mio's für jedes einzelne Hurry Up diese auch "zusammenlegen" und mehr kassieren;

Die "beste Taktik" hierfür ist, die Ziele [1 - 4] alle jeweils 2x zu schießen, sodaß nur noch ein Treffer für das Hurry Up fehlt.

Dies führt dazu, daß nach dem Start des ersten Hurry Up's mit einem einzigen Schuß ein weiteres "dazugeschaltet" werden kann. Der Counter, was auch immer der gerade noch für einen Wert hatte, wird auf 300 M gestellt.

Das "dazuschalten" des nächsten Hurry Up's steigert den Timer auf 500 M und beim "dazuschalten" des letzten Hurry Up's wird dieses gegeben und zählt satte 1000 M. Außerdem wird man mit einem Sound-Sample belohnt, welches nur bei dieser Schußkombination gegeben wird cool.gif

Weiterhin kann man sagen, das nach dem ersten "dazuschalten" (Timer: 300 M) es soooo lange dauert, bis die 300 heruntergezählt wurden, daß man problemlos auch die anderen komplettieren kann.

Nur . . . - man muß eben tunlichst vermeiden, den Center zu schießen (Forcefield [12] beendet jedes Hurry Up).

Multiball - mal anders

Als eines der moderneren Geräte gibt es auch beim AfM die Möglichkeit, verschiedene Multibälle miteinander "zu koppeln".

Als erstes mal die generellen Möglichkeiten, was womit geht:

Martians Multiball + Standard Multiball

Martians Multiball + Total Annihilation

Martians Multiball + Strobe Multiball

So, das zu den Kombinationsmöglichkeiten. Der Fairneß halber sein erwähnt, das die letzte Option gar keinen Sinn macht, wer will schon Martians im dunkeln schießen ?

Aber die anderen beiden können überzeugen, da diese zu mehr Ergebnis führen können. Auch hier sei der Fairneß halber erwähnt, das die Kopplung von 2 Multibällen eine echte Herausforderung darstellt, wenn man damit mehr Punkte erzielen will, als mit den einzelnen Multibällen; mehr Punkte sind keine Zwangsläufigkeit der Kopplung.

Kopplung Martians + Total Annihilation Multiball:

Das zu bewerkstelligen ist relativ unkompliziert:

Man schieße die Ziele [1 - 4] jeweils 2x, um sich das Hurry up zu vereinfachen.

Nachdem nun alles hübsch beleuchtet ist, schießt man die Martians-Targets [8] zusammen.

Mit der nun beleuchteten Martians-Attack im "SoL" [6] kann es losgehen, also in den "Sol" und Martians Attack gestartet. Nun mindestens die mittleren Zappelmänner links und rechts vom Forcefield erledigen.

Nun ein oder zwei Hurry up starten und die anderen beiden Marskomiker links und rechts erledigen.

Beim nun startenden Martians-Multiball dürfen dann auch die beiden anderen Hurry Up's vervollständigt werden, um die Total Annihilation zu starten.

Das Ergebnis ist nun eine Martian-Total-Annihilation, bei der man eigentlich so vorgehen sollte, wie bei der "normalen" Annihilation, nur mit dem Unterschied, das nun auch Querschläger meistens einen Marsianer mit in den Tod ziehen. Außerdem treffen die 4 Kugeln der "TA" mehr Marsmännchen, als es die mageren 2 Bälle des Martians-Multiballes tun.

Nur mit Kopplung der Multibälle sind Martian-Anzahlen oberhalb von 100 möglich, ansonsten schießt man sich ja einen Wolf.

Kopplung Martians + Standard-Multiball

Ist auch nicht wirklich schwer zu realisieren:

Man schießt sich erstmal das (oder die) Locks an [5].

Dann müssen wieder die Martians-Targets [8] dran glauben, um die Martians-Attack im "SoL" zu beleuchten.

Nun erst die Martian-Attack starten, dann die letzte Kugel ins Lock schicken. Mit den nun ins Spiel kommenden, zusätzlichen 2 Kugeln lassen sich die Marsianer auch schnell plattmachen und das Ergebnis ist ähnlich der Kopplung Martians/TA: Neben den Jackpots und Super-Jackpots lassen sich auch jede Menge tote Marsianer von den Straßen räumen.

Kopplung Martians + Strobe-Multiball

Das ist ja eigentlich mehr so ungewollt, wenn das passiert: Nach dem Starten der Martians-Attack ist, solange die 4 Marsianer noch nicht erledigt wurden, der "SoL" [6] auch noch beleuchtet und kann als Gewinn auch durchaus den "Strobe-Multiball" geben. Daraufhin hat man einen blitzenden, 3-Kugel-Marsianer-Multiball . . . ob hierbei mehr Marsianer erledigt werden, ist fraglich, da man ja im Strobe weiterspielt . . . und Schüsse auf den Center sind da mehr gefragt.

Durchspielhilfen

Ganz wichtig an der Stelle: Extrabälle.

AfM spart nicht damit:

- als zusätzlicher Bonus für das Verteidigen der zweiten Stadt

- der 10. Stroke of Luck beleleuchtet einen

- im Strobe-Multiball für den 10. Treffer des Forcefields

- im Videomodus schonmal anstelle einer kleinen Untertasse

Den Super-Skill-Shot zum schnellen öffen einer Tasse sollte man nicht außer Acht lassen; den Bonus-X +5 kann man dagegen vernachlässigen. Der Vorteil beim schnellen Öffnen des Forcefields liegt in der geringen Wahrscheinlichkeit des Ballverlustes; bei einem schnellen, gezielten Schuß auf das Forcefield nach dem Abschuß im Super-Skill-Shot leuchtet meist der Ballsaver noch, daher wird ein Fehlschuß nicht zwingend bestraft.

Den Einsatz von Mars-Bomben nicht verschwenden; diese kann ggf. als "Ballsaver" mißbraucht werden:

Wenn man eine (oder mehrere) Marsbomen hat, sollte man die nicht sofort beim Multiballstart einsetzen, sondern sich diese ggf. komplett aufbewahren. Die Gründe sind schnell erklärt:

- warum einsetzen, wenn man die Jungens auch so erledigen kann ? Wenn man die "manuell" erschießt, kann man die Bombe für die nächste Martian-Attack behalten und die ggf. . . .

- ... als Ballsaver verwenden, folgender Fall: bei der Erledigung des letzten Marsmännchens geht einem die Kugel verlustig. Das Vorhandensein einer Marsbombe macht den Ball wieder lebendig (Beim Start von Martians-Attack Multiball wird der Ballsaver eingeschaltet wink.gif ), vorausgesetzt, man zündet die Bombe noch bevor die Kugel in der Balltrue verschwindet.

Abschließend kann man noch sagen: Man sollte ab der 3. Hauptstadt für das Erledigen des Ufo's einen Multiball schalten. Damit wird die Wahrscheinlichkeit des Ballverlustes beim Schuß auf den Center minimiert.

So, das war es erstmal an dieser Stelle zum AfM, ich hoffe, Ihr könnt mit dem Geschreibsel was anfangen, holt mehr Punkte und werdet zu würdigen Herrschern des Universums.

In diesem Sinne: "We must finish them off - let's take their Ship, than ATTACK MARS !

Mario

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Geniale Beschreibung!

Mario, Du bist schuld wenn ich demnächst Geld ausgebe. rolleyes.gif

Gruss

Michael

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Dem kann ich nur beipflichten. Hut ab.

Aber das eigentlich Erschreckende ist, dass Mario all das beherrscht wenn er an dieser Kiste spielt. Da guck ich dann auch gern mal ein paar Minuten zu biggrin.gif

Kevin.

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...auch wie er sich in den Highscores einträgt

btw. das wird an deiner Maschine mal wieder höchste Zeit . . . sicher ist der HI-Score noch unter 30 Mrd., da ist noch viel Luft laugh.gif

Mario (4. Wiederwahl)

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Respeckt für die Beschreibung. Wird Zeit das ich mal einen bekommen.

Steelstopper Insider.

Gruss Thorsten Heldt

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mario kennt sich mehr als sehr gut aus ;-) fast meisterlich ;-)

also, ich kann nur bestaetigen des konzentration auf die EXTRA BALLS !!!!!!!!!

sonst hast du keine chance ! mann muss auch staendig die stroke of luck beleuchten lassen durch die outlanes wenn mann die alle 4 komplett schafft !

auch beim attackieren die grosse UFO waehrend multiball modes, einzelne schuesse ohne ball saver sind toedlich.

geniales geraet !

spielt sich besser als MM und ist ein absolute SPIELER pin !

IT'S A PLAYER !!!!

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...und ich freu' mich schon auf mein clearcoated afm playfield smile.gif

Jedenfalls macht die Beschreibung mächtig Appetit cool.gif

Gruss

Jens

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Hallo Mario,

sehr schöne ausführliche Beschreibung top.gif . Ich versuch mein Bestes smile.gif

Nachdem der AFM nun bei mir endlich in neuem Glanz erstrahlt, geht´s seit gestern abend auf Hi-Score Jagd! 17 mrd ist ja schonmal ein kleiner Anfang, das muss aber noch mehr werden!

Ciao

Luigi

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Die Spielbeschreibung ist wirklich Super , ich hätte da noch eine Frage zum Blitz Multiball.

Kann es sein das bei der Originaleinstellung es nach 30 treffern der roten Targets noch einen Extraball gibt ?

Mir ist dies in einem der letzten Spiele auf dem AFM gelungen , bin mir aber nicht mehr sicher ob es den Extraball nicht für 10maliges beleuchten der lanes gab.

viele Grüße

michel

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Die Spielbeschreibung ist wirklich Super , ich hätte da noch eine Frage zum Blitz Multiball.

Kann es sein das bei der Originaleinstellung es nach 30 treffern der roten Targets noch einen Extraball gibt ?

Will ich nicht verneinen.

Bei mir ist ebenfalls schonmal "ein zweiter" Extraball als Gewinn angezeigt worden; das kam definitiv vom Strobe-Multiball. Allerdings ließ sich das nicht replizieren, ich kann also keine Angaben dazu machen, WANN der den zweiten Extraball als Gewinn gibt. Ggf. ist das abhängig von schon geholten Extrabällen oder aber dem Punktestand . . . . wacko.gif

Mario

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